SIMULAÇÃO DE COMPORTAMENTO DE MERCADO

Antecipe a reação do mercado antes do lançamento

Uma plataforma que simula públicos reais com agentes de inteligência artificial — testando intenção de compra, objeções e riscos de um produto antes de ele chegar às mãos do consumidor.

A Solução

Teste sua ideia no mercado antes de lançá-la

Em vez de descobrir a reação do público só depois de lançar — quando o custo do erro é alto — nós a simulamos. A partir de alguns documentos de contexto, a plataforma constrói um universo de agentes que representam comunidades, perfis e fóruns, e observa como eles pensam, debatem e influenciam uns aos outros. O resultado são relatórios acionáveis sobre demanda, barreiras e riscos, gerados em dias.

Rápido

Múltiplos cenários testados em paralelo, sem pesquisa de campo demorada.

Profundo

Captura a dinâmica social real — boca a boca, redes e comunidades — não só opiniões isoladas.

Acionável

Entrega o quantitativo (intenção, segmentos) e o qualitativo (a voz do público, com citações).

Como Funciona

Quatro etapas, do contexto ao insight

1

Contexto

Definimos 4–5 documentos que descrevem o cenário: o produto, a marca, o mercado e a voz do público.

2

Grafo de conhecimento

A ferramenta extrai automaticamente as entidades reais — públicos, plataformas, marcas, concorrentes — e as conecta num grafo de relações.

3

Agentes e simulação

Cria agentes que representam comunidades e perfis, cada um com motivações e objeções próprias, e simula suas interações ao longo de várias rodadas.

4

Insights

Gera relatórios estruturados com intenção de compra, objeções, riscos e recomendações — incluindo citações diretas dos agentes.

O Contexto Aplicado

Estudo de caso: um jogo baseado em ícone nacional

Para este estudo, avaliamos o lançamento de “Senninha: A Trajetória” — um jogo de aventura narrativa com corrida para console, baseado no personagem Senninha (a versão infantil de Ayrton Senna). Público-alvo: famílias brasileiras, pais que cresceram com a marca e seus filhos gamers. Abaixo, os documentos de contexto que alimentaram a simulação.

Seed 1 — Conceito do produto

O jogo, sua proposta familiar, público-alvo (crianças 6–12 e pais 30–45), faixa de preço (R$150–R$250) e o diferencial afetivo da marca.

Seed 2 — Marca Senna e nostalgia

Ayrton Senna como ícone nacional, o personagem Senninha, o papel do Instituto Ayrton Senna como guardião do legado e a linha entre homenagem e exploração comercial.

Seed 3 — Mercado brasileiro de console

Plataformas e acesso (Switch, PlayStation/Xbox, PC, mobile), a barreira de preço e a posse de hardware, e os hábitos de consumo do público infantil.

Seed 4 — Voz do público

Arquétipos de consumidores: o pai nostálgico, a mãe prática, a criança gamer, o fã pós-série e o cético do console — cada um com sua linguagem e objeções.

Seed 5 — Contexto internacional

O apelo de Senna fora do Brasil (LATAM, EUA, Europa, Japão) e a virada de posicionamento de nostalgia local para descoberta global. Usado apenas na simulação de expansão internacional.

Os Resultados

Quatro simulações, quatro decisões de negócio

Cada simulação respondeu a uma pergunta distinta. Clique em cada card para ler o relatório completo, exatamente como foi gerado pela plataforma.

RELATÓRIO 1

Plataforma e barreiras de hardware

Qual console o público espera e como a posse de hardware afeta o interesse de compra.

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RELATÓRIO 2

Legado e risco reputacional

Reações sociais e riscos éticos do uso do legado de Ayrton Senna em um jogo infantil.

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RELATÓRIO 3

Demanda e decisão de compra

Reação familiar, intenção de compra, faixa de preço e objeções práticas e comerciais.

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RELATÓRIO 4

Expansão internacional

Reações culturais por região e estratégias de posicionamento fora do Brasil.

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Nota sobre os dados: os relatórios são reproduzidos na íntegra, exatamente como gerados pela simulação, sem qualquer alteração de conteúdo. Trechos e citações em inglês, quando presentes, correspondem a respostas de agentes preservadas em seu formato original.